sábado, 22 de diciembre de 2012

Introducción


Aprende Ajedrez con Moncho


En este blog encontrarás información de utilidad que he venido recopilando, te divertirás aprendiendo sobre este milenario juego y podrás mejorar tu nivel de juego en muy poco tiempo. 





El ajedrez es uno de los juegos de mesa más populares a nivel mundial y es considerado un deporte intelectual que combina ambos elementos del arte y la ciencia que los Holandeses llaman "Denksport". El objetivo es ganarle a tu adversario, lo que puedes lograr llevando a su rey a una particular posición que se llama "mate"El ajedrez exige habilidad y el resultado es impredecible. No se trata de una contienda física y no existe el elemento "suerte" como en los juegos de cartas o naipes. Se trata de un juego de habilidad donde el jugador más hábil siempre vencerá al menos hábil. Esta habilidad la puedes desarrollar con la práctica y el estudio, como todo arte y toda ciencia.






De los varios juegos de tablero Occidentales, el ajedrez es el Rey. Se practica ampliamente y tiene la teoría más documentada y cuidadosamente escrita que lo respalda.  Goethe llamaba al Ajedrez "La piedra angular del intelecto".  La creación del ajedrez está entre una de las más extraordinarias invenciones de nuestra historia y que se involucra extensivamente en la leyenda, mitología y simbolismo y que se debe situar entre las historias más grandes jamás contadas.


Beneficios de jugar ajedrez


El ajedrez te ayuda no solo al desarrollo de tus capacidades cognitivas sino que te beneficia socialmente (inteligencia emocional), dándote madurez de carácter y contribuyendo rotundamente a mejorar tu rendimiento académico y profesional.


El ajedrez es un deporte que te puede dar muchas horas de diversión, también puede ser una actividad que sirva para desarrollar tu mente e incluso para mejorar tu salud a largo plazo.

Esta comprobado que el jugar ajedrez te proporciona innumerables beneficios:
-   Incrementa la capacidad de atención y concentración, las habilidades creativas y lógicas de razonamiento, desarrolla memoria visual excepcional, poder combinatorio, voluntad, intuición, planificación, capacidad de cálculo, previsión y prudencia.
-   Mejora el pensamiento convergente (busca una respuesta determinada o convencional) y  el pensamiento divergente (resolución de problemas que admiten varias soluciones, todas ellas válidas).
-   Ayuda en la resolución de problemas de tipo Algorítmico (método gradual que garantiza una solución correcta) y Heurístico (simplificar y resolver un problema).



video



-   A los jugadores jóvenes les resulta muy provechoso porque, además de estructurar sus mentes, es una forma divertida de aprender un juego poco habitual entre la gente de su edad. El ajedrez genera un sentido de confianza y autoestima, mejorando sus habilidades de comunicación y la facultad de poder reconocer configuraciones, lo cual por ende:

o   Ayuda a los niños a establecer amistades con cierta facilidad, ya que proporciona un escenario agradable y seguro para reunirse y discutir entre ellos, fortaleciendo el sentido de trabajo en equipo a la vez que realza las habilidades de la persona.
o   Ofrece a los niños un estilo concreto, económico y eficaz para hacerle frente a sus privaciones e inseguridades que forman parte integral de sus vidas.
o   Es terapéutico en problemas sociales como la drogadicción, la falta de autoestima, ocio improductivo y, a través de la competencia, le proporciona a los niños un signo evidente de sus logros.
o   Hace que los jóvenes se den cuenta que son responsables de sus propios actos y que deben aceptar las consecuencias. Enseña el valor de trabajar arduamente, concentrarse y empeñarse a dar lo mejor de sí para lograr la victoria, aceptando con gracia las derrotas.



Gracias al ajedrez nuestra mente se mantendrá ágil y lo hará durante toda nuestra vida. 

El ajedrez es una actividad divertida, que se puede jugar en cualquier sitio y que nos reportará horas de entretenimiento. Es el deporte que mejor se ha adaptado a las nuevas tecnologías, desde el desarrollo de programas de juego a la presencia masiva en internet a través de miles de páginas y aplicaciones para teléfonos inteligentes. De hecho cualquiera puede jugar desde su casa, en cualquiera de los múltiples servidores de juego, contra rivales de cualquier rincón del planeta.

Las mujeres han alcanzado niveles asombrosos en este deporte en los últimos años, como es el caso de las tres hermanas húngaras que revolucionaron el mundo del ajedrez a finales del siglo pasado.  Sofía Polgar (Maestro Internacional) es la menor de las hermanas y ganó, arrasando (8,5 de 9 posibles), el Torneo de Roma de 1989 por delante de muchos Grandes Maestros. Susan Polgar (Gran Maestro Internacional), la hermana mayor, llegó a campeona del mundo en 1996. Judit Polgar (Gran Maestro Internacional), la que mas alto ha llegado, consiguió el titulo de Maestro Internacional antes que Fischer. Desde entonces los torneos más fuertes del mundo la han invitado siempre, llegando a lo mas alto de la elite del ajedrez. Otro ejemplo impresionante es el de la bella modelo, actriz y escritora rusa Alexandra Kosteniuk quien a los 14 años consiguio el titulo de Gran Maestro Internacional y en septiembre de 2008 logró ganar el Campeonato Mundial Femenino, a la edad de 24 años.

La Reina del Ajedrez



Los jóvenes de todo el mundo están cada vez mas interesados en este apasionante juego, como apreciamos en el campeonato mundial celebrado en la India, entre Viswanathan Anand (Indio, 44 años) y el joven prodigio Magnus Carlsen (Noruego, 22 años), quien le ganó de forma imbatible al imponerse en 3 partidas y entablando las 7 restantes: Nuevo Campeón Mundial


Es bueno terminar con el mito de que este es un juego para personas muy inteligentes. Con suficiente práctica y motivación, cualquiera se puede acercar al ajedrez y alcanzar un buen nivel y al mismo tiempo disfrutar!

Juega al menos una partida de ajedrez al dia y no sólo dispondrás de una actividad divertida en la que invertir tus horas libres, sino que obtendrás beneficios mentales que te servirán para el resto de tu vida. Además podrás competir, hacer nuevos amigos y mejorar tu capacidad para relacionarte con otras personas, asi como aprender a tomar mejores decisiones.

Me he dedicado a seleccionar el mejor material disponible sobre el tema para incorporarlo constantemente al blog, agrupando información relevante y datos interesantes, intercalados con anécdotas y cuentos amenos. Espero que te guste y si tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora o compartir material y/o experiencias sobre algún tema puedes incorporarla libremente en la sección "comentarios".


He utilizado mi biblioteca personal de más de 300 libros y revistas de ajedrez, así como información pública y gratuita disponible en internet, incluyendo los mejores videos para facilitar el aprendizaje.




Antes de comenzar, te sugiero que te tomes unos minutos para bajar las revoluciones, escuchar el canal clásico de la radio suiza y relajarte:



También puedes elegir buena música entre estos sitios de domino público:
Top Internet Radio Stations  o simplemente  DJ Leonel Rojas


Ahora puedes seguir el sencillo método de 5 pasos para mejorar tu nivel de juego o simplemente navegar libremente por cualquiera de los temas complementarios:

1. Reglamento


El primer paso del método consiste en conocer las reglas del juego, los movimientos de las piezas y su valor relativo.




El tablero es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.pnga8 rdb8 ndc8 bdd8 qde8 kdf8 bdg8 ndh8 rdChess zver 26.png
a7 pdb7 pdc7 pdd7 pde7 pdf7 pdg7 pdh7 pd
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2 plb2 plc2 pld2 ple2 plf2 plg2 plh2 pl
a1 rlb1 nlc1 bld1 qle1 klf1 blg1 nlh1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas


Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la dama, y el negro al revés.



El valor de las piezas

Como norma general, se toma como unidad el peón. Una típica evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón es la siguiente:


Pieza  Valor
Dama     9Chess qld44.png Chess qdl44.png
Torre     5Chess rll44.png Chess rdd44.png
Alfil     3Chess bld44.png Chess bdl44.png
Caballo     3Chess nll44.png Chess ndd44.png
Peón     1Chess pld44.png Chess pdl44.png

En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" por tanto porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida.

Dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos. La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción. En una evaluación numérica (grosera, pero indicativa), tener dos alfiles frente a dos caballos o alfil y caballo es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar. Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa.

Otra importante consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados.

De acuerdo con las puntuaciones expuestas, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre alfil o caballo y la torre se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey, etc.
El sacrificio de un peón o de calidad es un arma fantástica en manos de jugadores expertos, y, de hecho, es una de las facetas del juego que diferencian más en calidad a los jugadores.

Todo esto indica que el equilibrio entre el valor material de las piezas y otros factores (ganar jugadas, atacar, llevar la iniciativa) es muy delicado. O, dicho de otro modo, en ajedrez, sólo cuentan piezas para evaluar la posición los más débiles jugadores. Para un jugador fuerte, el material existente en el tablero es sólo uno entre varios factores que deben considerarse.


Movimiento de las piezas

La dama

La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación).

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.pnga8b8c8d8 xxe8f8g8h8 xxChess zver 22.png
a7 xxb7c7d7 xxe7f7g7 xxh7
a6b6 xxc6d6 xxe6f6 xxg6h6
a5b5c5 xxd5 xxe5 xxf5g5h5
a4 xxb4 xxc4 xxd4 qle4 xxf4 xxg4 xxh4 xx
a3b3c3 xxd3 xxe3 xxf3g3h3
a2b2 xxc2d2 xxe2f2 xxg2h2
a1 xxb1c1d1 xxe1f1g1 xxh1
Chess zhor 22.png
Movimiento de la dama


La torre

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee.
No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.pnga8b8c8 xxd8e8f8g8h8Chess zver 22.png
a7b7c7 xxd7e7f7g7h7
a6b6c6 xxd6e6f6g6h6
a5 xxb5 xxc5 rld5 xxe5 xxf5 xxg5 xxh5 xx
a4b4c4 xxd4e4f4g4h4
a3b3c3 xxd3e3f3g3h3
a2b2c2 xxd2e2f2g2h2
a1b1c1 xxd1e1f1g1h1
Chess zhor 22.png
Movimiento y acción de la torre.

El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.pnga8 xxb8c8d8e8f8g8h8Chess zver 22.png
a7b7 xxc7d7e7f7g7h7 xx
a6b6c6 xxd6e6f6g6 xxh6
a5b5c5d5 xxe5f5 xxg5h5
a4b4c4d4e4 bdf4g4h4
a3b3c3d3 xxe3f3 xxg3h3
a2b2c2 xxd2e2f2g2 xxh2
a1b1 xxc1d1e1f1g1h1 xx
Chess zhor 22.png
Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos.


El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a los escaques más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.pnga8b8c8d8e8f8g8h8Chess zver 22.png
a7b7c7 xxd7e7 xxf7g7h7
a6b6 xxc6d6e6f6 xxg6h6
a5b5c5d5 nde5f5g5h5
a4b4 xxc4d4e4f4 xxg4h4
a3b3c3 xxd3e3 xxf3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Chess zhor 22.png
Figura 2: Movimiento del caballo.

El peón

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no
  • El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
  • El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.pnga8b8c8d8e8f8g8h8Chess zver 22.png
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5 xxf5 xog5 xxh5
a4b4 xoc4d4e4f4 plg4h4
a3 xxb3 xoc3 xxd3e3f3g3h3
a2b2 plc2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
Chess zhor 22.png
Ejemplo de movimiento del peón sin piezas. Los círculos indican el movimiento posible en la columna y las x las posibles capturas.


Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.
La coronación del peón
Ver también: Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'

La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
  • Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
  • También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posición de ahogado).
  • Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.
En este sentido, no hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podría dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones.


Jugadas especiales

La captura al paso del peón
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).


Captura de peón "al paso"
  • Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
  • Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
  • Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
  • Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque

Enroque corto (0-0)

 
Enroque largo (0-0-0)

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
  • Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
  • Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
  • Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
  • Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
  • No estar bajo amenaza de jaque (no se puede uno librar de un jaque con un enroque)
Véase también: Ataques contra el enroque
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

Resumen de las reglas del juego

1. Pieza tocada, pieza jugada: Una vez que tocas una pieza, debes jugarla. Por esta razón, te recomiendo que analices muy bien tus opciones y, sólo cuando estés seguro, toques la pieza a mover y lo hagas con firmeza.

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

2. Pieza soltada, pieza jugada: Una vez que sueltas una pieza, no te puedes echar para atras y cambiar tu jugada por otra.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
Es muy importante que tengas la disciplina para cumplir con estas dos reglas fundamentales y para hacer que tus oponentes la cumplan también, sin excepciones.

3. Movimiento ilegal: Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

4. Jaque al rey: El rey no puede ser capturado nunca. La acción de poner una pieza en tal posición que ataque al rey se llama dar jaque al rey, y cuando un jugador hace una jugada asi, es costumbre anunciarlo diciendo: "Jaque al rey", o más simplemente "Jaque".
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
  • Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si existe una única pieza que amenaza nuestro rey y podemos eliminarla. En ocasiones, nos podrán dar jaque con dos piezas (jaque doble) y entonces esta solución no podrá ser utilizada.
  • Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
  • Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.
5. Mate: El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate.

6. Tablas: Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez.
  1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).
  2. Por Rey ahogado( o rey muerto)
  3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla.
  4. Regla de los cincuenta movimientos.
  5. Tablas pactadas.
7. Abandono o rendición: Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.

Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posición desesperada realizó su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agotó el tiempo del presunto ganador y entonces el que había alargado la mano exigió la victoria aduciendo que no había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.

8. Pérdida por tiempo: En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente como perdida. Una excepción ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate.

http://www.farm.es/federacion/leyes2014.pdf


Revisa el siguiente instructivo video:

http://www.youtube.com/watch?v=CBYk6qlIdrw


Y para completar esta primera parte de tu entrenamiento, dale un vistazo a este interesante material:


http://aprendeajedrezonline.blogspot.com.es/p/descargas.html


EJERCICIOS

Ahora que conoces las reglas del juego, los movimientos de las piezas y su valor relativo, te sugiero repasar lo aprendido hasta ahora realizando unos sencillos ejercicios:

http://www.todoajedrez.com.ar/curso.php

Una vez completados los ejercicios, sugiero que practiques en línea jugando contra la computadora en el nivel mas facil:

http://es.lichess.org/

Jugar contra el ordenador / Estandar / Nivel 1 / Rey Blanco


Tambien puedes mejorar tu nivel resolviendo problemas sencillos (puzzle of the day y weekly chess problems):

http://www.shredderchess.com/play-chess-online.html

Adicionalmente, te recomiendo que leas el primer tomo de "Rudimentos" del Tratado General de Ajedrez de Roberto Grau:

http://issuu.com/monchoroman/docs/tratado_general_de_ajedrez_-_tomo_i_-_rudimentos_-/2

Ya puedes continuar con el segundo paso del método en donde revisaremos las reglas de oro de las aperturas para que puedas alcanzar los objetivos en dicha fase del juego.