El primer paso del método consiste en conocer las reglas del juego, los movimientos de las piezas y su valor relativo.
El tablero es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
- Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
- Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
- Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica.
Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la dama, y el negro al revés.
El valor de las piezas
Como norma general, se toma como unidad el peón. Una típica evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón es la siguiente:
Pieza | Valor | |
---|---|---|
Dama | 9 | |
Torre | 5 | |
Alfil | 3 | |
Caballo | 3 | |
Peón | 1 |
En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" por tanto porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida.
Dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos. La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción. En una evaluación numérica (grosera, pero indicativa), tener dos alfiles frente a dos caballos o alfil y caballo es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar. Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa.
Otra importante consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados.
De acuerdo con las puntuaciones expuestas, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre alfil o caballo y la torre se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey, etc.
El sacrificio de un peón o de calidad es un arma fantástica en manos de jugadores expertos, y, de hecho, es una de las facetas del juego que diferencian más en calidad a los jugadores.
Todo esto indica que el equilibrio entre el valor material de las piezas y otros factores (ganar jugadas, atacar, llevar la iniciativa) es muy delicado. O, dicho de otro modo, en ajedrez, sólo cuentan piezas para evaluar la posición los más débiles jugadores. Para un jugador fuerte, el material existente en el tablero es sólo uno entre varios factores que deben considerarse.
Movimiento de las piezas
La dama
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación).La torre
La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee.
No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos más adelante.
El alfil
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.El caballo
El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a los escaques más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
El peón
El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no- El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
- El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.
Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del peón.
La coronación del peón
Ver también: Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
- Normalmente se elige la promoción a dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
- También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posición de ahogado).
- Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.
- En este sentido, no hay restricciones en cuanto al número de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podría dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones.
Jugadas especiales
La captura al paso del peón
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).- Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
- Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
- Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
- Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.- Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
- Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
- Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
- Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
- Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
- No estar bajo amenaza de jaque (no se puede uno librar de un jaque con un enroque)
- Véase también: Ataques contra el enroque
- Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).
Resumen de las reglas del juego
Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar —y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
2. Pieza soltada, pieza jugada: Una vez que sueltas una pieza, no te puedes echar para atras y cambiar tu jugada por otra.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
Es muy importante que tengas la disciplina para cumplir con estas dos reglas fundamentales y para hacer que tus oponentes la cumplan también, sin excepciones.
3. Movimiento ilegal: Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
4. Jaque al rey: El rey no puede ser capturado nunca. La acción de poner una pieza en tal posición que ataque al rey se llama dar jaque al rey, y cuando un jugador hace una jugada asi, es costumbre anunciarlo diciendo: "Jaque al rey", o más simplemente "Jaque".
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
- Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si existe una única pieza que amenaza nuestro rey y podemos eliminarla. En ocasiones, nos podrán dar jaque con dos piezas (jaque doble) y entonces esta solución no podrá ser utilizada.
- Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
- Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.
6. Tablas: Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez.
- Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).
- Por Rey ahogado( o rey muerto)
- Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla.
- Regla de los cincuenta movimientos.
- Tablas pactadas.
Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posición desesperada realizó su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agotó el tiempo del presunto ganador y entonces el que había alargado la mano exigió la victoria aduciendo que no había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.
8. Pérdida por tiempo: En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automáticamente como perdida. Una excepción ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate.
http://www.farm.es/federacion/leyes2014.pdf
Revisa el siguiente instructivo video:
http://www.youtube.com/watch?v=CBYk6qlIdrw
Y para completar esta primera parte de tu entrenamiento, dale un vistazo a este interesante material:
http://aprendeajedrezonline.blogspot.com.es/p/descargas.html
EJERCICIOS
Ahora que conoces las reglas del juego, los movimientos de las piezas y su valor relativo, te sugiero repasar lo aprendido hasta ahora realizando unos sencillos ejercicios:
http://www.todoajedrez.com.ar/curso.php
Una vez completados los ejercicios, sugiero que practiques en línea jugando contra la computadora en el nivel mas facil:
http://es.lichess.org/
Jugar contra el ordenador / Estandar / Nivel 1 / Rey Blanco
Tambien puedes mejorar tu nivel resolviendo problemas sencillos (puzzle of the day y weekly chess problems):
http://www.shredderchess.com/play-chess-online.html
Adicionalmente, te recomiendo que leas el primer tomo de "Rudimentos" del Tratado General de Ajedrez de Roberto Grau:
http://issuu.com/monchoroman/docs/tratado_general_de_ajedrez_-_tomo_i_-_rudimentos_-/2
Ya puedes continuar con el segundo paso del método en donde revisaremos las reglas de oro de las aperturas para que puedas alcanzar los objetivos en dicha fase del juego.
http://es.lichess.org/
Jugar contra el ordenador / Estandar / Nivel 1 / Rey Blanco
Tambien puedes mejorar tu nivel resolviendo problemas sencillos (puzzle of the day y weekly chess problems):
http://www.shredderchess.com/play-chess-online.html
Adicionalmente, te recomiendo que leas el primer tomo de "Rudimentos" del Tratado General de Ajedrez de Roberto Grau:
http://issuu.com/monchoroman/docs/tratado_general_de_ajedrez_-_tomo_i_-_rudimentos_-/2
Ya puedes continuar con el segundo paso del método en donde revisaremos las reglas de oro de las aperturas para que puedas alcanzar los objetivos en dicha fase del juego.
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